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Alla scoperta della geografia dell’immaginario


               Inoltrarsi per queste terre mitiche oggi non è per nulla difficile: a ol-
            tre mezzo secolo dalla pubblicazione de Il Signore degli Anelli, e a quaran-  FOCUS
            ta anni dalla nascita del suo “culto”, rinverdito dai tre film di Peter
            Jackson, i libri, i dizionari, le cartine, le mappe ad esso dedicati non si
            contano più (ultimo in ordine di tempo il Dizionario dell’universo di J.R.R.
            Tolkien, curato dalla Società Tolkieniana Italiana e pubblicato da
            Bompiani). È quindi possibile, ad esempio, seguire nei minimi partico-
            lari le tappe della Compagnia dell’Anello dalla Contea a Mordor, con le
            date e i tempi di percorrenza. È possibile vedere la ricostruzione di lo-
            cande, villaggi, paesi, castelli e rocche; è possibile attraversare foreste,
            navigare fiumi, scalare montagne, immergersi nelle viscere della terra.
            Tutto vero, tutto reale e al contempo tutto fantastico. In ciò contri-
            buendo, ancor prima dei film (2001-2004), le minuziose ricostruzioni
            effettuate per i giochi di ruolo ed i relativi moduli di espansione (il che
            vale anche per il “ciclo di Cthulhu” lovecraftiano).
               Per la verità, Tolkien si proponeva esattamente questo: la sua teoriz-
            zazione della subcreazione di un Mondo Secondario presuppone ap-
            punto la totale adesione del lettore a quanto l’autore descrive. Credervi
            incondizionatamente. Se ci si crede, se si partecipa come lettori all’atti-
            vità subcreatrice di Tolkien, è allora facilissimo avviarsi in una ricogni-
            zione della Terra di Mezzo: ci sono tutti i presupposti pratici e tutte le
            notizie utili. Il Mondo Secondario tolkieniano è, a priori, nettamente
            separato dal Mondo Primario (la realtà nostra, di scrittori e lettori) e
            quindi deve avere una sua autosufficienza logica intrinseca che gli per-
            mette di esistere in quanto tale, senza riferimenti “esterni”. Da qui la
            sua enorme suggestione e quella che potremmo definire la full immersion
            di chi ad esso si avvicina leggendo. Da qui, di conseguenza, il suo im-
            menso successo, anche perché il mondo descritto nella Terra di Mezzo
            è, quanto a valori, del tutto alternativo al mondo reale.
               Quello che critici sussiegosi avevano definito negativamente come
            un “mondo pseudomedievale” ha così influenzato in maniera diretta o
            indiretta il variegato ambiente del “gioco” al punto tale da aver creato    7
            ormai una serie parallela di realtà storiche e geografiche nei diversi ge-  n.
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            neri di roleplayng games e soprattutto videogames, da coinvolgere centinaia  III
            di migliaia di persone, se non milioni, in tutto il mondo, che adottano
                                                                                        Anno


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