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Alla scoperta della geografia dell’immaginario
Inoltrarsi per queste terre mitiche oggi non è per nulla difficile: a ol-
tre mezzo secolo dalla pubblicazione de Il Signore degli Anelli, e a quaran- FOCUS
ta anni dalla nascita del suo “culto”, rinverdito dai tre film di Peter
Jackson, i libri, i dizionari, le cartine, le mappe ad esso dedicati non si
contano più (ultimo in ordine di tempo il Dizionario dell’universo di J.R.R.
Tolkien, curato dalla Società Tolkieniana Italiana e pubblicato da
Bompiani). È quindi possibile, ad esempio, seguire nei minimi partico-
lari le tappe della Compagnia dell’Anello dalla Contea a Mordor, con le
date e i tempi di percorrenza. È possibile vedere la ricostruzione di lo-
cande, villaggi, paesi, castelli e rocche; è possibile attraversare foreste,
navigare fiumi, scalare montagne, immergersi nelle viscere della terra.
Tutto vero, tutto reale e al contempo tutto fantastico. In ciò contri-
buendo, ancor prima dei film (2001-2004), le minuziose ricostruzioni
effettuate per i giochi di ruolo ed i relativi moduli di espansione (il che
vale anche per il “ciclo di Cthulhu” lovecraftiano).
Per la verità, Tolkien si proponeva esattamente questo: la sua teoriz-
zazione della subcreazione di un Mondo Secondario presuppone ap-
punto la totale adesione del lettore a quanto l’autore descrive. Credervi
incondizionatamente. Se ci si crede, se si partecipa come lettori all’atti-
vità subcreatrice di Tolkien, è allora facilissimo avviarsi in una ricogni-
zione della Terra di Mezzo: ci sono tutti i presupposti pratici e tutte le
notizie utili. Il Mondo Secondario tolkieniano è, a priori, nettamente
separato dal Mondo Primario (la realtà nostra, di scrittori e lettori) e
quindi deve avere una sua autosufficienza logica intrinseca che gli per-
mette di esistere in quanto tale, senza riferimenti “esterni”. Da qui la
sua enorme suggestione e quella che potremmo definire la full immersion
di chi ad esso si avvicina leggendo. Da qui, di conseguenza, il suo im-
menso successo, anche perché il mondo descritto nella Terra di Mezzo
è, quanto a valori, del tutto alternativo al mondo reale.
Quello che critici sussiegosi avevano definito negativamente come
un “mondo pseudomedievale” ha così influenzato in maniera diretta o
indiretta il variegato ambiente del “gioco” al punto tale da aver creato 7
ormai una serie parallela di realtà storiche e geografiche nei diversi ge- n.
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neri di roleplayng games e soprattutto videogames, da coinvolgere centinaia III
di migliaia di persone, se non milioni, in tutto il mondo, che adottano
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