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DOTTRINA
consistono nell’assunzione di sostanze che alterano la prestazione videoludica,
o nella dotazione di attrezzature illegali per raggiungere risultati migliori (o
indebolire gli avversari).
Se la prima fattispecie aderisce, nella sostanza, alle pratiche di doping negli
sport tradizionali (ad esempio, il giocatore assume delle sostanze che migliora-
no i suoi riflessi ), la seconda riguarda una sottocategoria di eSport, ovverosia
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gli sport virtuali, in cui un atleta, con l’ausilio di un macchinario, simula, gareg-
giando contro avversari da tutto il mondo, una competizione sportiva reale.
Si pensi al cosiddetto ciclismo virtuale, in cui basta una cyclette da salotto e
uno schermo per simulare una gara ciclistica, che può svolgersi all’interno delle
mura di casa propria: in questo caso è tutt’altro che infrequente la pratica di col-
legare dei “bot” al software di gara per fare competere un programma al posto
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di un essere umano. A parte l’oggettiva difficoltà nello scoprire tale categoria di
truffatori virtuali, sul piano sanzionatorio è interessante osservare che, non esi-
stendo delle linee guida che accomunino tutte le categorie di eSport, né tanto-
meno una procedura di controlli ufficialmente riconosciuta, si tratta il più delle
volte di condotte che vengono scoperte in modo casuale e, comunque, come
detto, senza l’ausilio di un sistema certificato.
Ad avviso di chi scrive, il doping virtuale rappresenta una sfida resa ancora
più complessa dall’assenza di regole condivise in materia, nonché da quella di
leggi sportive nazionali (vedi il caso dell’Italia), che diano compiuta disciplina al
fenomeno, tanto sotto l’aspetto sostanziale, quanto da quello procedurale
6. Conclusioni
Come si può agevolmente evincere da quanto sin qui espresso, il doping
è una materia in continua evoluzione, il che obbliga il giurista e, in linea gene-
rale, gli operatori dello sport, a un aggiornamento continuo.
Sul punto, è opportuno osservare che le fonti di diritto già menzionate
sono integrate dalla giurisprudenza internazionale che in ambito sportivo viene
rappresentata dal Tribunale Arbitrale dello Sport di Losanna .
(37)
(35) Un esempio piuttosto comune è dato dal farmaco dell’Adderall, che agisce proprio sulla capa-
cità di concentrarsi sullo schermo del computer, stimolando altresì l’attività mentale dell’atle-
ta, così come una vasta gamma di sostanze che migliorano la capacità recettiva delle cellule,
tali per cui il cervello trasmette segnali e informazioni in maniera più performante sotto il
profilo della coordinazione e della soglia di attenzione.
(36) Si tratta di un programma per computer progettato per imitare o sostituire le azioni di un
essere umano, eseguendo attività automatizzate e ripetitive con una velocità e un’accuratezza
maggiori rispetto a un utente in carne e ossa.
(37) Amplius, ved. Diritto Internazionale dello Sport, E. Greppi, M. Vellano, Giappichelli, 2010.
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