Page 141 - Rassegna 2023-1
P. 141
IL GAMBLING IN ITALIA E NEL MONDO
6. Le nuove frontiere del gambling: cenni al caso degli eSports
Le norme sin qui esaminate hanno tutte il medesimo obiettivo non dichiarato,
che consiste nello stare al passo con le nuove tecnologie, che obbligano le diver-
se branche del diritto ad aggiornarsi con cadenza periodica .
(33)
Il gambling online non è più soltanto il servizio di scommesse sportive a
quota fissa che veniva offerto alla fine degli anni Novanta, ma piuttosto un
grande contenitore di giochi a premi, slot machine, gratta a vinci, sport virtuali e
giochi da tavolo in versione informatica nati per soddisfare anche il più esigente
dei clienti.
Il progresso, tuttavia, non si arresta, e, nel caso degli eSports, il web ha
incontrato il mondo videoludico, in un matrimonio forse non imprevedibile e
che promette di impegnare seriamente, in un futuro prossimo, il legislatore.
Il fenomeno degli eSports - definibile come la modalità di videogioco ago-
nistico, organizzato a livello professionistico - nonostante le premesse, non può
considerarsi una completa novità, dal momento che la nascita dei primi cam-
pionati internazionali coincise con l’avvento di Internet, alla fine degli anni ’90.
Da allora, il fenomeno ha raggiunto proporzioni impensabili, visto che,
dati alla mano, il giro d’affari attuale è stimato in diverse centinaia di milioni di
dollari , destinato ad aumentare esponenzialmente nel giro di pochi anni .
(35)
(34)
Il concetto di eSport , in sé, è diverso da qualsiasi altra opzione videolu-
(36)
dica offerta dalle società di gambling, sia dal punto di vista tecnologico37 che
dalla tipologia di gioco, essendo sostanzialmente una prova d’abilità nel cui
ambito si scontrano due (o più) videogamers.
Il problema si pone allorquando la competizione sportiva virtuale diventa
oggetto di scommessa, e quindi di azzardo, da parte dei clienti di un bookmaker
che offre la possibilità di puntare delle somme di denaro sull’esito degli incontri.
(33) Si pensi al diritto dell’informatica e delle nuove tecnologie, che dal suo primo periodo “pio-
nieristico” della seconda metà del secolo scorso ha dovuto cambiare pelle tante volte quante
sono state le sollecitazioni che la modernità ha presentato al mondo giuridico, che non sem-
pre, peraltro, ha saputo - e potuto - rispondere a dovere.
(34) Si consulti l’indagine di Deloitte Global, disponibile alla pagina:
https://www2.deloitte.com/global/en/pages/technology-media-and-telecommunica-
tions/articles/tmt-pred16-media-esports-bigger-smaller-than-you-think.html
(35) Questa previsione nasce da uno studio di Newzoo, industria leader nel settore degli eSports,
che nel suo 2017 Esports Market Report, raggiungibile da qui:
https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/,
ha offerto delle previsioni sulla diffusione del fenomeno da qui al 2020.
(36) Amplius, C. Rombolà, J. Ierussi, eSports: cosa sono?, in Rivista di Diritto Sportivo CONI, Roma,
fascicolo 2, 2018.
(37) Dal momento che per giocare online non c’è bisogno di un bookmaker che metta in relazione
due o più giocatori bensì un semplice collegamento Internet.
139